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Cyberlithicum
Die neue Steinzeit der digital vernetzten Gesellschaft The new stoneage of digitally networked society |
"Cyberlithicum" relates to the term neolithicum (stone age), the final period of stone age characterized by the use of polished stone tools. This site deals with the new period of a globally networked generation whose knowledge and information is managed by a few organizations and their moderators. An epoch as fundamental as the end of the stoneage, but with degenerative social and cultural effects. Compare a typical gathering of young people these days with an ancient stoneage-scene as we conceive it: people sit around a table with an ashtray (= fireplace), and everybody is quietly moving fingers over the touchscreen of a smartphone (= polishing and sharpening stone-axes and bones). The smartphone, like the mystical items of the shaman, becomes the window to the "known universe", and the intellectual scope adapts to it. Nobody can leave the "cave" without the "weapons", as orientation in the "real world" is barely possible without it. The Cyberlithicum-movement shall collect data from all over the world to identify and evaluate the features of the new period - the negative as well as the positive. The fact that modern technologies such as internet and cellphones (can) have tremendous advantages is not subject of Cyberlithicum. It is about what these technologies have changed and are changing in us and our society. |
Erstmals
in der Geschichte befindet sich die Menschheit an einem
Punkt des geistigen und sozialen Abstiegs. Seit der Steinzeit hat sich
die menschliche Gesellschaft diversifiziert, ihr Wissen, soziale
Fähigkeiten und die Kunst vergrößert. Mit dem
Erscheinen moderner Kommunikationstechnologien und dem Internet ist
dieser Fortschritt gefährdet. "Cyberlithicum" ist eine Anlehnung an den Begriff Neolithicum, die letzte Stufe der Steinzeit, die durch das Auftreten polierter Steinwerkzeuge gekennzeichnet ist. Die moderne Welt befindet sich an der Schwelle eines neuen Zeitalters der globalen Vernetzung und Kontrolle des weltweiten Wissens durch wenige Instanzen und deren Moderatoren. Dies ist ein gesellschaftlicher und kultureller Wandel, der mit einer Epoche wie dem Ende der Steinzeit vergleichbar ist, doch im Gegensatz zu dieser Periode von degenerativen gesellschaftlichen und kulturellen Phänomenen geprägt ist. Vergleiche eine typische Zusammenkunft moderner Teenager mit einer steinzeitlichen Horde am Lagerfeuer: man sitzt schweigend im Kreis um einen Aschenbecher (=Feuerstelle) und wischt auf der Oberfläche eines Smartphones herum (=Schärfen von Steinwerkzeugen und Knochen). Wie ein mythisches Utensil des Schamanen wird das Smartphone zu einem Fenster in das "bekannte Universum" und der geistige Horizont wird darauf abgestimmt. Folglich wird ohne die "Bewaffnung" zB. mit Smartphones und Navigationishilfen ein Verlassen der "Höhle" unmöglich, die diese Hilfsmittel eine Orientierung in der realen Welt erst ermöglichen. Die Cyberlithicum-Bewegung soll Daten aus aller Welt zusammenfassen, um die Merkmale des neuen Zeitalters zu identifizieren und zu beurteilen. Die Tatsache, daß moderne Technologie wie Internet und Handys immense Erleichterungen und Vorteile bringen (können) ist nicht Thema von Cyberlithicum, sondern vielmehr, wie diese Technologien unser Bewußtsein und das unserer Gesellschaft verändert haben und weiter verändern. |
How
far
we
have
come There are studies that 70%
of grown up people in the Philippines have a cellphone, but only 20%
have a
toilet.
Almost 80% of the teenagers in Europe show severe withdrawal symptoms after one day without mobile phone (outbreaks of violence, depression, nervousness, lack of concentration). Young kids suffer from lack of sleep because they wake up several times in the night to check their messages. According to a recent poll, for a large percentage of young people, the cellphone is more important than sex. The Fear of being offline (FOBO) is controlling our minds, people permanently feel the urge to check their phones to see what's new. Scientists have now confirmed that the smartphone makes people unhappy, addicted and unproductive (reference in German language). |
Wie
weit
wir
schon
sind Studien belegen, daß zB
70% aller erwachsenen Bewohner der
Philippinen ein Handy besitzen, aber nur 20% Zugang zu einer Toilette
haben.
96% aller Teenager in Europa besitzen ein Handy. Fast 80% aller Teenager in Europa zeigen schwere Entzugserscheinungen schon nach eintägigem Handyentzug (Gewaltausbrüche, Depressionen, Nervosität, Konzentrationsmangel). Viele Jugendliche leiden unter Schlafentzug, weil sie mehrmals nachts aufwachen, um zu ihre Nachrichten zu checken. Jüngsten Studien zufolge ist für viele Jugendliche das Handy wichtiger als Sex. Hierzu der Text einer Reportage im Focus. Ein weiteres Phänomen wird als "Angst, offline zu sein" bezeichnet. Betroffene verspüren unentwegt einen Drang, auf dem Smartphone nachzusehen, was es "Neues" gibt. Hierzu der Artikel von Angela Mollard. Das Smartphone mache Menschen "unglücklich, unproduktiv und abhängig" so eine jüngeste Studie. |
Digested
Truth The generation growing up in
the belief that the reality they are being
presented is all there has ever been will use their smartphones as an
extension of their brains, the information that is available on google
and wikipedia is all they will ever know. On the opposite, things that
cannot be found on Google are considered non existent or nonsensical.
Even the moderators of wikipedia - the universal knowledge of
cyberlithicum-, do not accept entries that cannot be verified
on Google. The question is: who and what decides reality in
cyberlithicum? Shall we have a league of net-moderators conducted by
their ego decide what is and what is not?
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Vorverdaute
Wahrheit Die heranwachsende Generation
geht davon aus, daß die
Realität um sie herum schon immer auf dieselbe Weise strukturiert
war und daß das Smartphone eine Erweiterung des Gehirns
darstellt. Folglich ist das Wissen direkt über Google oder
Wikipedia zu beziehen, wo alles zu finden ist, was es zu wissen gibt.
Anders herum, was man auf Goggle nicht findet, existiert nicht und ist
folglich Unsinn. Auch die Moderatoren von Wikipedia - dem universalen
Wissens des Cyberlithicums- denken in dieser Art und Weise. Begriffe,
die auf Google nicht zu verifizieren sind, werden in Wikipedia nicht
aufgenommen. So stellt sich die Frage: wer oder was kontrolliert im
Cyberlithicum die Realität? Soll eine Gruppe vom eigenen Ego
getriebener Net-Moderatoren zukünftig darüber entscheiden,
was existiert und was nicht?
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Interactivity,
or:
puppets
on
the
string The majority of young users of
smartphones, tablets etc. believes that
interactivity involves them in the process. The truth is: interactivity
only can lead to predefined destinations. The consequence is that
developers of apps and other applications with interactivity only need
to focus on the effect whereas the contents remains the digest
discussed above.
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Interaktivität
oder
Marionettentheater Junge Anwender von Smartphones,
Tablet PCs usw. glaubt, daß
Interaktivität gleichbedeutend ist mit aktiver Teilnahme am
Prozess. Tatsächlich führt die Interaktive
Benutzerführung am Ende doch zum vorgefertigten Ziel. Hersteller
von Apps und anderen interaktiven Programmen müssen sich lediglich
auf Effekte konzentrieren die letztlich immer zur bereits
erwähnten vorverdauten Wahrheit verweisen.
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Cultural
Synchronization An important feature of cyberlithicum and the globalized world is the fast synchronization of cultures within a single generation. See links section for examples. |
Kulturelle
Synchronisierung Ein wichtiges Merkmal des Cyberlithicums und der globalisierten Welt ist die rasche Angleichung unterschiedlichster Kulturen binnen einer einzigen Generation. Siehe Links für Beispiele. |
Features
of
the
cyberlithic
man 1- loss of an individual cultural identity 2- no deeper understanding of the terms "Education", "Responsibility", "ethics" 3- loss of concentration 4- loss of the ability to solve conflicts verbally 5- lowered ability to talk and write in complete sentences 6- loss of the ability to handwrite a text 7- use of the thumb instead of the index finger to press buttons 8- loss of the ability to put oneself in the place of others 9- loss of the ability to tell important and unimportant, relevant from irrelevant 10-social isolation 11-an irresistible urge to check "what's new" |
Kennzeichen
des
cyberlithischen
Menschen 1- Verlust einer eigenständigen kulturellen Identität 2- kein tieferes Verständnis für die Begriffe "Bildung", "Verantwortung", "Ethik" 3- Verlust von Konzentrationsfähigkeit 4- Verlust der Fähigkeit, Konflikte verbal zu lösen 5- es fällt schwer, in ganzen Sätzen zu schreiben und zu sprechen 6- Verlust der Fähigkeit, einen Text handschriftlich zu erstellen 7- Benutzung des Daumens anstelle des Zeigefingers zum Drücken von Knöpfen 8- Verlust der Fähigkeit, sich in die Lage anderer zu versetzen 9- Verlust der Fähigkeit, zwischen wichtig und unwichtig bzw. relevant und irrelevant zu unterscheiden 10-soziale Isolation 11-ein unstillbarer Drang, unentwegt nachzusehen, was es "Neues" gibt |
Singularity The vision that computers will
surpass humans, make their own decisions
and emulate consciousness, to most researchers, it is only a question
of time what the concept of Singularity comes true. In this context,
people praise how far computers have advanced. However, a closer look
at what computers are capable of doing these days and fifteen years ago
reveals that, basically, all technologies and features already existed
back then, including GPS navigation and 3D printing. The only
improvements are for size, speed and memory, so that the devices now
fit in our hand or on work benches, no longer in a factory-sized
building.
The Programs that run the computers are still subject to human mistakes, and modern applications take a hundred times more memory because they have not improved, they just became more complex. A comparison of "ancient" and modern computer operating systems shows that programmers added effects and mostly superfluous gadgets, because they were capable of implementing them. More likely, main reason for the slowness of true advancement lies in the fact that the human intelligence has limitations, and therefore, its tools can only stay within these. Consequently, computers that surpass these limitations, for whatever reason, will be considered "defective", just like overly intelligent kids: they get sorted out to be treated separately, in whatever way. |
Singularity Die Vision der
Singularität, daß Computer eines Tages
intelligenter werden als Menschen, eigene Entscheidungen treffen und
Bewusstsein emulieren, ist in den Augen der meisten Zukunftsforscher
nur noch eine Frage der Zeit. In diesem Zusammenhang wird oft
angepriesen, wie sehr Computer sich verbessert haben. Bei näherem
Hinsehen ist es aber so, daß Computer heutzutage dieselben dinge
können, wir vor fünfzehn Jahren. Alle Technologien hat es
damals schon gegeben, vom 3D Drucker bis hin zum GPS Navigationssystem.
Die Verbesserungen liegen lediglich in der Geschwindigkeit,
Größe und Speicherkapazität, die solche Geräte aus
einer Fabrikhalle nun in unsere Hand bzw. auf einen Schreibtisch
bringen.
Die Programme der modernen Computer sind weiterhin anfällig für menschgemachte Fehler im Code, doch brauchen sie hundertmal soviel Speicher. Sie haben sich nicht verbessert, sie sind nur komplexer geworden. Ein Vergleich alter Betriebssysteme und dem neuesten Update zeigen, daß Effekte und Überflüssiges hinzugefügt wurde, weil es die Programmierer konnten. Der Grund für das zähe Fortschreiten liegt wohl vor allem in der tatsache, daß menschliche Intelligenz ihre Grenzen hat und unsere Werkzeuge somit auch. Konsequenterweise würde ein Computer, in dem diese Grenzen aus welchem Grund auch immer überschritten werden, als defekt deklariert, so wie ein überdurchschnittlich intelligentes Kind, das in der einen oder anderen Weise aussortiert wird. |
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Various related links Is civilization addictive? Interesting
thread.
SMS language IT and learning in modern Society (pdf) Video games violence Technology in
Early Childhood Education by Judith Mont
ADHS (German) Using text messaging to prevent relapse to smoking: intervention development, practicability and client reactions.
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